Im Folgenden wird ein Einblick in den gestalterischen Entwicklungsprozess
dieser Arbeit gegeben.
Alle projizierten Strukturen basieren auf einem Netz aus
Dreiecken. Nach ersten Überlegungen entschied ich mich für einen solchen Grundkörper als
Basis aller Entwicklungen in Form und Struktur, um so eine Geschlossenheit in der Bespielung zu erreichen.
Dies entstand aus der Erkenntnis, dass dieses Triangle Mesh reich an Möglichkeiten in der Gestaltung ist und
vor allem viele der geforderten Qualitäten aus dem Konzept vereinigen kann.
Es bietet einerseits die Möglichkeit der Erzeugung technischer und netzwerkartiger Ästhetik,
anderseits die Erzeugung einer natürlichen, Wasser ähnlichen Qualität.
Dies ist unter anderem abhängig von der Stärke der Verzerrung, der Eigendynamik einzelner Punkte im
Mesh und vor allem von dem Einsatz des Meshs als Linienstruktur, Fläche oder scheinbar loser Partikel.
Qualitäten und Möglichkeiten dieser Art konnte ich nach Versuchen mit losen Linien, Partikelsystemen (aus Punkten)
und Netzwerkstrukturen (aus Vielecken) nur in einem Triangle Mesh erkennen.
Während meiner Recherchen entdeckte ich verschiedene Beispiele und libraries für das Arbeiten mit Triangle Meshs.
Ich entschied mich letztlich dafür, mit der library von Karsten Schmidt (toxi)
(l.01) zu arbeiten, die über hohe Flexibilität verfügt und zudem gut ausgebaut ist. N
ach einigen Versuchen zur Entwicklung des Verständnisses der Grundstruktur begann ich mit
dem Erarbeiten kleiner, skizzenhafter Programme, mit denen ich verschiedene grundlegende gestalterische Ansätze
in Versuchen und Tests untersuchte.
Mit der Zeit passte ich das Mesh immer mehr meinen Anforderungen an und entwickelte einige Erweiterungen,
um mich schrittweise den verschiedenen Lösungen für die einzelnen Sequenzen zu nähern. Dieses Sammeln von Schnipseln erwies sich als praktisch
und effektiv, ich konnte in sehr kurzer Zeit kleine Studien aus Basisverhalten sowie Versuchen für Detaillösungen erstellen.
Nach und nach entstand eine Sammlung verschiedener Verhaltensweisen und Eigenschaften,
aus der ich später die Gestaltung der einzelnen Sequenzen zusammensetzen konnte. In einem rekursiven Prozess
während des Probeaufbaus konnte ich diese überprüften und anpassen. Aufgrund der Modularität der einzelnen
Verhaltensweisen war es mir möglich, unpassende Eigenschaften wieder herauszulösen und durch anderen zu ersetzen.
Diese für mich wichtige und intensive Phase ermöglichte mir meine bis dato geringe Erfahrung mit generativer
Gestaltung für Bewegtbild auszuweiten. Bisher hatte ich vor allem programmierte Grafiken für Plakate
und andere Printmedien produziert, so dass ich mir den Umgang mit dieser neuen zeitlichen Ebene erst erarbeiten musste.
Insbesondere die Anforderungen an die Programmierung bei einer hohen Bildrate, welche für mein Setup erforderlich war,
musste berücksichtigt werden. Bei der Programmierung von Grafiken für den Druck kann die benötigte Bearbeitungszeit
des Computers vernachlässig werden. Im Gegen-satz dazu muss der Computer bei einer Bewegtbild-Anwendung den Zeichenvorgang mindestens
80 mal pro Sekunde ausführen können.
erste Versuche mit der library von Toxi
Experimente mit virtuellem Licht und ein-/ausfadenden Flächen
erweiterte Netzwerkstruktur
Verfeinerung des Ausbreitungsverhaltens
Wie bereits erwähnt, habe ich eigene Ideen für das Lichtdesign entwickelt und dabei das ursprüngliche Lichtdesign-Konzept
der Inszenierung weitestgehend ignoriert. Dies begründete sich einerseits in der Notwendigkeit der Vermeidung direkter
Lichteinstrahlung auf die Projektionsfläche (die Plattform). Anderseits erschien mir das ursprüngliche Lichtdesign als
unpassend, eintönig und vor allem unvorteilhaft für solch eine Tanzinszenierung.
Im ursprünglichen Lichtdesign wurde die Bühne überwiegend aus nur einer Richtung geleuchtet; der Raum
wirkte somit sehr flach. Zudem kam das Führungslicht oftmals von oben hinten, so dass eine schwere, theatrale
Stimmung erzeugt wurde. Dieser Effekt erschöpft sich jedoch schnell und wurde hier mehr als überstrapaziert.
Im Allgemeinen vernachlässigt das (ursprüngliche) Lichtdesign einen sensiblen Umgang mit dem Raum und dessen
Besonderheit der doppelten Bühne (Bühenboden und Plattform).
Das von mir konzipierte und den einzelnen Sequenzen beigefügte Licht versucht eben diese Kriterien zu berücksichtigen.
Mehrere Scheinwerferpositionen auf dem Boden (u. a. unter und hinter der Plattform) ermöglichten eine Ausleuchtung
des Raums und der Tänzerinnen ohne direkt auf die Projektionsfläche zu leuchten.
Vor allem durch das seitliche Beleuchten aus den Gassen wird ein schönes Wechselspiel von Licht und Schatten
auf der Bühne erzeugt. Diese Beleuchtungsart ist dem minimalistischen Tanz sehr zuträglich.
Die verschiedenen Lichtquellen vor, unter und hinter der Plattform geben die Möglichkeit zur starken Abgrenzung
von Plattform und Bühnenboden und erzeugen so eine (erkennbare) Mehrschichtigkeit. Im Gegensatz dazu entsteht durch
den Einsatz von Top-Lichtern (Scheinwerfer an der Decke, über der Plattform) eine Verbindung von Plattform und Bühne.
Des Weiteren wurde ein System aus neun Schein-werfern eingerichtet, dass direkt von meiner Computerapplikation gesteuert werden konnte und in einer
Sequenz für das Skizzieren des Einsatzes konventioneller Scheinwerfer in einer generativen Anwendung genutzt wurde.
Lichtplan
Für Funktions- und Verhaltenstests meines Frameworks
nutzte ich vergleichbar einfache grafische Strukturen
aus weißen Linien. Diese Strukturen dienten vor allem
der Kommunikation und Verdeutlichung meiner ersten
Ansätze gegenüber den Tänzerinnen. Ich konnte ihnen
hiermit beispielsweise die Idee des Bespielens der
Bühnenfläche, die die Plattform umgibt und die Idee
des Nachlaufens der Bewegung der Plattform veranschaulichen.
Bei diesem Vorgang des Nachlaufens wird ein Abdruck
auf derjenigen Position der Plattform hinterlassen,
welche sich mittig unter der Projektion befindet.
Der soeben beschriebene Vorgang ist vergleichbar mit
einem fixierten Stift, der auf ein sich in Bewegung befindendes Stück Papier zeichnet.
Trotz der Einfachheit der erzeugten Grafiken stellt dies
eine wichtige Phase für die Entwicklung der Verhaltensweisen in den späteren Grafiken dar.
Aus diesem Grund dokumentierte ich diese Entwicklungsstufe mit Hilfe meines finalen Testsetups.
Die blaue Hintergrundbeleuchtung für diese Bespielung wurde mit zwei Coda-Rampen erzeugt.
Dies führte zu einer Verwischung der Projektionsgrenzen. Es entstand der Eindruck,
dass die Projektion den gesamten Bühnenraum, inklusive Aushang, bespielen könnte.
In diesen verschiedenen Beispielen ließen sich bestimmte Parameter
über den Midi-Controller beeinflussen. So war es möglich, die Größe der projizierten
Quadrate und deren Ausfade-Geschwindigkeit zu beeinflussen oder die Anzahl der
Wegpunkte und die Verzerrung der projizierten Strukturen zu verändern.